• Autore:   Elia Argentieri
  • Ultima modifica:   28 lug 2022 12:07
  • Redazione:   28 set 2021 01:01
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  • Tempo di lettura:   24 minuti

Eccoci qua, è arrivato anche l’articolo sul gioco chiamato Mahjong in Cina o Mājan in Giappone. Ringrazio il mio amico Gianluca che mi ha fatto scoprire questo gioco.

Sono sicuro che in molti conosceranno l’omonimo e famoso gioco solitario incluso nel sistema operativo Windows. Ebbene non parlerò di quel gioco, ma di quello “vero”, quello nato in Cina, nella sua versione moderna con le tessere, nella seconda metà del 19° secolo. Per essere più precisi parlerò della sua variante giapponese moderna.

Sebbene si utilizzino le stesse tessere 🀄️ che vediamo nella versione solitario, il gioco originale è ben più articolato e richiede 4 giocatori.

Storia

Come ho accennato all’inizio, il Mahjong è nato in Cina nella seconda metà del 19° secolo, tuttavia, data la vastità della Cina, ogni città sviluppò una sua variante con regole peculiari. In tempi più recenti la Cina ha standardizzato il suo regolamento e lo ha riconosciuto come sport nazionale. Ci si riferisce a questo regolamento come Mahjong cinese ufficiale, le cui regole sono state modificate per ridurre gli aspetti aleatori da gioco d’azzardo rispetto alla versione classica.

Ci sono molte altre varianti come: Mahjong di Hong Kong o cantonese, quello giapponese, classico occidentale, tradizionale italiano (giocato a Ravenna), quello della Federazione Italiana di Mahjong, Fuji, Taiwan, vietnamita, filippino e chissà quanti altri.

じゃんたま Mahjong Soul

Sebbene esista una versione italiana del Mahjong (anzi ce ne sono 2: quella di Ravenna e quella della FIM), conosco solo la versione giapponese conosciuta in Giappone come mājan 麻雀 o rīchi mājan リーチ麻雀. Il motivo è che le più importanti piattaforme online usano le regole giapponesi, in più come sapete mi piace il Giappone e studio la lingua (anche il fatto di non abitare a Ravenna influisce).

Per il momento la piattaforma che consiglio è Mahjong Soul, conosciuto in Giappone come jantama 雀魂 (appunto, spirito del mahjong), che ha una buona grafica, è abbastanza intuitivo e toglie una parte del carico cognitivo dal gioco, in quanto si viene avvisati a schermo quando è possibile eseguire certe mosse. Quelli che vengono mostrati non sono affatto suggerimenti, ansi spesso traggono in inganno per via della grafica sgargiante che invita a cliccare sul bottone in ogni caso, indipendentemente dal fatto che sia una mossa sensata o meno. Quindi attenzione!

Se volete aggiungermi il mio ID su Mahjong Soul è 111257189 e mi chiamo KimJong.

Regole di base

Potete trovare un solido riferimento alle regole mediante la wiki dedicata al rīchi.

Le tessere

Per giocare a Rīchi Mājan si utilizzano le tessere da Mahjong. Ci sono 36 tessere uniche, ognuna delle quali è presente in 4 copie. Quindi in totale ci sono 36 * 4 = 136 tessere. Di queste 136 tessere, 108 sono tessere numerali e le restanti 28 sono tessere dette letterali o onori.

Le tessere numerali sono divise in 3 semi:

  • cerchi, palle o monete (borghesia)
  • canne o bambù (contadini)
  • caratteri (intellettuali)

Ogni seme è costituito da 9 tessere numerate da 1 a 9 presenti in 4 copie. Infatti 3 semi * 9 tessere * 4 copie = 108.

Le tessere letterali o onori si dividono in venti e draghi. I venti sono 4, come al solito presenti in 4 copie: il vento dell’Est, Nord, Ovest, Sud. I draghi, invece sono solo 3, ma ognuno è sempre presente in 4 copie: il drago rosso, verde e bianco. Infatti (4 venti + 3 draghi) * 4 copie = 28 tessere.

108 + 28 = 136 ✅️

La partita

All’inizio della partita ognuno dei 4 giocatori parte con 25000 punti e a ciascuno viene assegnato un vento locale, sorteggiando il “mazziere” o dealer a cui viene assegnato l’Est. Agli altri giocatori viene assegnato il vento coerentemente con i quattro punti cardinali (a destra dell’Est c’è il Sud, poi l’Ovest, poi il Nord).

Una partita è suddivisa in turni. Ad ogni turno è associato un vento prevalente. Il primo turno è l’Est, il secondo è Sud, terzo Ovest, quarto Nord. Prima di iniziare una partita ci si accorda su quanti turni giocare. Solitamente ci si ferma al termine del primo (Est) o secondo (Sud) turno, ma più raramente si può decidere di giocarli tutti.

Un turno è composto da almeno 4 mani. In pratica al termine di ogni mano si fanno ruotare i venti dei giocatori in senso antiorario. Quindi il giocatore Sud a destra del giocatore Est diventa il nuovo giocatore Est e così via. Una mano viene ripetuta nel caso in cui vinca il giocatore ad Est, senza effettuare la rotazione dei venti dei giocatori. Si continua a ripetere la mano finché continua a vincere l’Est. Una volta che l’Est ha compiuto un giro completo, termina il turno e cambia il vento prevalente (come ho scritto sopra) oppure termina la partita.

Ad ogni mano può vincere un giocatore, nessuno o anche più giocatori in contemporanea. Ci possono essere 0, 1 o 3 perdenti. I giocatori vincenti guadagno punti facendosi pagare dai perdenti.

Scopo del gioco

Dopo aver giocato il numero prestabilito di turni, vince la partita il giocatore con il più alto punteggio che ha superato i 30000 punti. Se nessuno ha superato 30000 punti, la partita continua aggiungendo un turno supplementare. Non appena il giocatore classificato primo supera i 30000 punti, il turno supplementare e la partita terminano immediatamente.

Il muro

Prima di iniziare una mano, bisogna coprire tutte le tessere e mescolarle. Poi ogni giocatore forma davanti a sé, un muro di tessere composto da 17 tessere in larghezza e 2 in altezza.
Infatti 17྾2྾4=136 ✅️. Poi il giocatore ad Est tira 2 dadi e conta in senso orario per decidere a chi tocca separare il muro. Il giocatore scelto dai dadi, conta da destra a sinistra un numero di tessere pari al numero ottenuto dal lancio di dadi e separa in due il muro. Poi conta 7 tessere a sinistra e separa nuovamente il muro. Questa parte di muro costituita da un totale di 7྾2=14 tessere si chiama muro morto. Sono tessere che non potranno essere pescate nella mano corrente (tranne in alcuni casi che vedremo). Infine si contano 3 tessere a partire da destra del muro morto a sinistra e si scopre la tessera superiore. Si tratta dell’indicatore di dora, che spiegherò più avanti.

La mano

Ogni giocatore parte con 13 tessere. Proseguendo in senso antiorario, ogni giocatore pesca una tessera dal muro e poi ne scarta una (può anche essere quella appena pescata), lasciandola scoperta davanti a sé.

Per vincere la mano è necessario soddisfare alcune condizioni dette condizioni di vittoria o yaku. Tutti gli yaku (con 2 eccezioni che mostro più avanti) richiedono di formare 4 gruppi da 3 tessere e 1 coppia, per un totale di 14 tessere (3 3 3 3 2). Un gruppo può essere un tris (3 tessere uguali, stesso numero e seme) oppure una sequenza (3 tessere in sequenza tipo 123 o 789, 198 non è valida). Attenzione però: non tutte le combinazioni di 4 gruppi e 1 coppia soddisfano le condizioni di vittoria o yaku!

Gli yaku sono la parte più difficile del gioco da digerire e memorizzare. D’altra parte senza yaku sarebbe stato troppo facile, no?

Prima di elencare gli yaku vediamo altri aspetti del gioco.

Tenpai o mano pronta

Una mano a cui manca solo una tessera per completare almeno uno yaku, è detta tenpai o mano pronta. Un giocatore in tenpai è in procinto di vincere la mano!

Chiamate

Durante lo svolgimento di una mano è possibile effettuare delle chiamate che consentono di sfruttare gli scarti degli avversari a proprio vantaggio, nonché di vincere una mano.

Perché si dice chiamata è presto detto: il giocatore che intende sfruttare i vantaggi (e anche gli svantaggi…) ottenibili da una chiamata deve dichiarare ad alta voce il nome della chiamata.

La mano di un giocatore che ha effettuato una chiamata si dice aperta, viceversa si dice chiusa quella di un giocatore che non ha ancora chiamato nessuna tessera. Si dice che una chiamata apre la mano.

Di seguito trovate tutte le chiamate che è possibile effettuare a seguito dello scarto di una tessera di un avversario o a seguito di una pescata.

Tsumo

Quando un giocatore in tenpai pesca la tessera che gli manca può dichiarare Tsumo e vincere la mano. Per dichiarare Tsumo, il giocatore dice a voce alta “tsumo”, lascia davanti a se la tessera appena pescata e poi mostra la sua mano.

In tal caso la mano si conclude con un vincitore e 3 perdenti che dovranno ripartirsi i costi del pagamento dovuto al vincitore.

Ron

L’altro modo per vincere una mano, oltre a Tsumo, è tramite il Ron. Quando un avversario scarta la tessera mancante ad un giocatore in tenpai, quest’ultimo può chiamare il Ron e vincere la mano. Saranno cattive notizie per l’avversario perdente che dovrà pagare al vincitore l’intero ammontare della vincita.

In caso di Ron c’è sempre almeno un vincitore (più giocatori possono dichiarare Ron in contemporanea) e un solo perdente.

Pon

Il Pon è una chiamata che permette di completare un tris utilizzando la tessera appena scartata dall’avversario. Prima che venga pescata la tessera del giocatore successivo, il giocatore che vuole chiamare il Pon dice a voce alta “pon”, prende lo scarto e mostra agli altri giocatori le sue 2 tessere che vanno a completare il tris, lasciando le tre tessere scoperte sul tavolo, poi scarta una tessera (è come pescare dall’avversario).

Chī

Chī (si legge cii) permette di completare una sequenza, ma, a differenza del Pon, può essere chiamato solo se la tessera è stata scartata dall’avversario che precede. Si procede analogamente al Pon.

Kan

Kan è una chiamata simile a Pon che permette di formare una quaterna. Un Kan, nonostante sia formato da 4 tessere, conta come un tris negli yaku, ma vale qualche punto in più.

A differenza di Pon e Chī esistono più modi di realizzare un Kan: coperto, scoperto e aggiornato. Ad ogni modo, dopo aver chiamato un Kan, si pesca una tessera dal muro morto, si effettua lo scarto e poi si scopre un indicatore di dora.

Ogni Kan aumenta il numero di tessere dora disponibili, tuttavia è consentito un massimo di 4 Kan per mano, ovvero quando sono scoperti tutti gli indicatori di dora. Dopodichè la mano termina immediatamente in un pareggio. Quindi è bene dichiarare il quarto Kan solo se in procinto di vincere (comunque succede molto raramente).

Kan scoperto

Il Kan scoperto è analogo ad un Pon: se nella propria mano ci sono 3 tessere uguali e un avversario scarta la quarta tessera identica, è possibile formare una quaterna chiamando il Kan. Poi va pescata una tessera dal muro morto e effettuato lo scarto. Infine si scopre un indicatore di dora.

Kan coperto

Il Kan coperto si può chiamare una volta che ci ritroviamo con 4 tessere uguali in mano. In tal caso il giocatore dice “kan” a voce alta, scopre la quaterna, pesca dal muro morto, scarta una tessera e scopre il prossimo indicatore di dora.

Aggiornamento a Kan

È possibile aggiornare un Pon chiamato in precedenza, in un Kan. Quando un giocatore pesca la quarta tessera uguale a quelle di un Pon precedentemente chiamato, può chiamare Kan. La quarta tessera viene messa scoperta accanto alle altre tessere del Pon. Successivamente pesca dal muro morto, scarta una tessera e scopre il prossimo indicatore di dora.

Rīchi

Riichi è la peculiarità principale che contraddistingue il Mahjong giapponese da quello cinese. Rīchi può essere chiamato da chi ha la mano coperta e raggiunge il tenpai ed è uno yaku da 1 Han. Questo significa che una mano coperta in tenpai qualsiasi può diventare vincente. Il giocatore che chiama Rīchi, scarta una tessera e la pone in orizzontale tra gli scarti. Se gli altri giocatori non chiamano Ron proprio su quello scarto, chi ha dichiarato Rīchi paga 1000 punti. A questo punto gli altri giocatori sanno che è in tenpai e che sta per vincere. Al giocatore che dichiara rīchi non è più consentito di modificare la propria mano. Al proprio turno pesca una tessera e la scarta, a meno che non chiami Tsumo. È anche possibile chiamare un kan coperto mentre si è in rīchi.

Il punteggio

Il calcolo del punteggio è una questione molto complicata, su cui non voglio soffermarmi troppo a questo punto.
Però è bene già sapere che la cosa di gran lunga più importante per il calcolo del punteggio sono gli Han o raddoppi. Ogni 2 Han che riusciamo ad inserire nella nostra combinazione vincente raddoppierà il valore della stessa! Il giocatore ad Est vince più punti rispetto agli altri giocatori, ma allo steso modo ne perde di più quando perde.

Questa tabellina molto semplificata ci da un’idea almeno dei punteggi limite:

Nome Han Non-Est Est
1-2-3-4 han 1-2-3-4 ≤ 8000 ≤ 12000
Mangan 5 8000 12000
Haneman 6-7 12000 18000
Baiman 8-9-10 16000 24000
Sanbaiman 11-12 24000 36000
Yakuman > 12 32000 48000

Dora

La regola della dora (insieme a rīchi) è un’altra delle peculiarità della versione giapponese. All’inizio di ogni mano, dopo aver costruito i muri e averlo partizionato in muro vivo e morto, viene scoperta una tessera dal muro morto detta indicatore di dora. La dora è la tessera successiva rispetto all’indicatore di dora. Ad esempio se scopriamo 1 di bambù dal muro morto, la dora è il 2 di bambù. Questa regola fa si che ci siano 4 tessere di dora giocabili (a meno che non siano seppellite nel muro morto!). 1 dora = 1 Han (vedi sopra). Attenzione: una dora non è uno yaku!!!

Ogni volta che un giocatore chiama un Kan, viene scoperto un indicatore di dora in più per un massimo di 5. Al 4° Kan la mano termina con un pareggio se nessuno chiama Tsumo o Ron.

Condizioni di vittoria - yaku 役

Come già detto sopra per vincere è necessario che la mano sia fatta in un certo modo. Ad eccezione di 2 yaku (13 orfani e 7 coppie), in tutti i casi è necessario formare 4 gruppi da 3 tessere più 1 coppia. Un gruppo è un tris una sequenza. Tuttavia esistono mani che pur rispettando questa regola, sono senza yaku. In tal caso non è possibile vincere.

Per capire di cosa sto parlando, ecco una lista incompleta degli yaku o condizioni di vittoria possibili:

  • Un colore - full flush - chinītsu 清一色: 14 tessere dello stesso seme. Non contiene onori. Vale 6 Han -1 con mano aperta.
  • Un colore misto - half flush - honītsu 混一色: 14 tessere dello stesso seme o onori. Vale 3 Han -1 con mano aperta.
  • Tutte semplici - all simples - tanyao 断幺九: 14 tessere semplici (sequenze, tris e coppia da 2 a 8). Vale 1 Han.
  • Tutte terminali o onori: per vincere, la proprio mano deve contenere solo sequenze terminali, tris terminali o onori. È l’opposto di tanyao (tutte semplici). Vale 2 Han -1 con mano aperta.
  • Solo terminali - Junchan taiyao 純全帯么: tutti i gruppi contengono almeno un terminale. Vale 3 han -1 con mano aperta.
  • Tutti tris - all triplets - toitoi 対々: i gruppi sono tutti tris. Vale 2 Han -1 con mano aperta.
  • Valori - yakuhai 役牌: La mano contiene un tris di valori, ovvero un tris di un drago, vento prevalente o vento locale. I tris di venti che non sono né prevalenti né locali, si dicono onori senza valore. Vale 1 Han per ogni tris di valori.
  • Tutti onori - Tsuuiisou 字一色: la mano è composta solo ed esclusivamente da onori. Yakuman (punteggio limite).
  • 3 tris nascosti - sanankou 三暗刻: la mano è composta da 3 tris nascosti (che non sono stati chiamati) e un gruppo che si può anche chiamare.
  • 4 tris nascosti - sūankou 四暗刻: la mano è chiusa e composta da 4 tris.
    Attenzione: se l’attesa è sull’ultimo tris vale solo se si vince con tsumo, altrimenti viene considerato toitoi + sanankou. Vale Yakuman.
  • 7 coppie - chītoitsu 七対子: mano irregolare composta da 7 coppie. Vale 2 Han. Ovviamente solo a mano chiusa.
  • 13 orfani - Kokushi musou 国士無双: mano irregolare composta da 13 orfani: 1 e 9 di ogni seme e ogni onore più una tessera doppia. Vale Yakuman.

Altri

Ecco una lista completa, comoda da stampare:

lista yaku

e una pagina da consultare: riichi.wiki

Furiten

Questa regola impedisce di chiamare Ron ad un giocatore che ha scartato una tessera vincente. Per esempio se un giocatore in tenpai in attesa sul 4 e sul 7 di bambù, non può dichiarare Ron se un 4 o un 7 di bambù compaiono nella pila degli scarti del giocatore stesso. Il furiten è uno stato che si applica al giocatore e non alle tessere scartate, nel senso che se il giocatore dell’esempio aveva scartato soltanto il 4 di bambù, si ritrova in furiten e non può vincere neanche con un Ron sul 7 di bambù. Un giocatore in furiten può vincere solo tramite Tsumo o tenpai nel caso che siano finite le tessere del muro vivo. È possibile uscire dallo stato di furiten, cambiando la mano affinché non si debba aspettare tessere già scartate in precedenza.

Questo significa che non è possibile uscire dal furiten se si dichiara rīchi.

In totale esistono 3 casi in cui si applica la regola furiten:

  1. Se si è in tenpai in attesa su una tessera che compare nella propria pila degli scarti.
  2. Se dopo aver dichiarato rīchi non si dichiara Ron sulla tessera vincente.
  3. Se, senza aver dichiarato rīchi, non si dichiara Ron su una tessera vincente. In questo caso il furiten viene rimosso automaticamente al turno successivo.

Questa regola garantisce ad ogni giocatore che una tessera è 100% al sicuro da tutti gli avversari se corrisponde all’ultimo scarto del giocatore precedente.

Calcolo preciso del punteggio

Il calcolo del punteggio è molto complicato. Fortuna che Mahjong Soul lo calcola in automatico!

Guida al calcolo del punteggio

Natura probabilistica

Come si può evincere dalle regole qui espletate, Mahjong è un gioco basato sulla fortuna. Molto dipende da quali tessere capitano nella propria mano iniziale e quali e in quale ordine peschiamo le successive. Nonostante ciò, non tutto è perduto. È infatti possibile ragionare in modo probabilistico e scegliere di scartare le tessere che ci portano in situazioni a più elevata probabilità di gloriosa vittoria. Vincere non è mai assicurato, ma giocando con la giusta tecnica è possibile portare dalla propria parte la dea bendata.

Attenzione: da qui in poi le informazioni provengono dal libro Rīchi Book 1 di Daina Chiba che consiglio fortemente se volete approfondire questi argomenti.

Efficienza della mano

Di base giocando a mahjong, speriamo di riuscire a formare mani vincenti più velocemente degli avversari e, seguendo alcuni concetti di base, è possibile aumentare la probabilità che ciò si verifichi.

Distanza-n

Una semplice definizione. Si dice che una mano a cui mancano n pescate per raggiungere tenpai è distante-n. Ad esempio una mano distante-1 ha bisogno di una pescata per arrivare in tenpai.

Proto-sequenze

I concetti di base includono il concetto di proto-sequenza: una sequenza non ancora completa. Esistono 3 tipi di proto-sequenze a 2 tessere:

  • ryanmen o attesa bilaterale: accetta 2 tipi di tessere ad esempio 3-4 che aspetta 2 e 5
  • kanchan o attesa chiusa: accetta 1 tipo di tessera ad esempio 2-4 che aspetta 3
  • penchan o attesa di confine: accetta 1 tipo di tessera ad esempio 8-9 che aspetta 7

Dunque i ryanmen accettano il doppio di tessere rispetto agli altri tipi di proto-sequenze. La differenza tra kanchan e penchan è che il primo è più versatile del secondo in quanto con una sola pescata è possibile aggiornarlo in ryanmen. Ad esempio un kanchan 1-3 può diventare un ryanmen 3-4 in una pescata. Un penchan come 1-2 va aggiornato in kanchan 2-4 e poi in ryanmen 4-5 con 2 pescate (ovviamente a meno che non capiti subito il 3).

Versatilità delle tessere

Gli onori sono le tessere meno versatili, in quanto possono solo formare tris o quaterne e non si combinano tra loro. Poi vengono i terminali 1 e 9 che possono formale soltanto 2 proto-sequenze: ad esempio l'1 può formare solo 1-2 e 1-3 (solo kanchan e penchan). Poi vengono 2 e 8 che possono formare 3 proto-sequenze: ad esempio il 2 può formare 1-2, 2-3 e 2-4. Infine tutte le tessere tra 3 e 7 che possono formare proto-sequenze con 4 tessere.

Versatilità delle proto-sequenze ad attesa chiusa

3-5, 4-6, 5-7 sono più versatili di 1-3, 2-4, 6-8, 7-9. Il motivo è che ad esempio 3-5 può diventare proto-sequenza ad attesa bilaterale pescando un 2 o un 6, mentre 1-3 soltanto pescando un 4.

Coppie

Le coppie sono abbastanza facili da ottenere e non c’è bisogno di preoccuparsi troppo per formare la coppia della mano. Generalmente una mano di 4 sequenze a cui manca la coppia ha una attesa molto buona, o comunque è facile migliorarla significativamente.

Il problema viene nelle mani che fanno uso di tris. In tal caso non bisogna dimenticarsi che è necessaria una coppia per vincere e quindi dobbiamo stare attenti a non trasformare l’unica coppia in tris. In generale è bene tenere 2 coppie in mano. 1 è troppo poco perché ci serve mantenerla coppia e 3 sono troppe perché rovinano l’attesa di altre proto-sequenze. D’altra parte una coppia ha un’attesa non proprio splendida perché accetta solo un tipo di tessera (al massimo 2 sole tessere). Sicuramente una mano che contiene una proto-sequenza bilaterale ha una attesa molto migliore di una che contiene una coppia.

Se una mano ha 4 coppie allora è possibile considerare di raggiungere le 7 coppie.

Queste considerazioni sono da rivedere qualora si giochi a mano aperta. In tal caso conviene tenere più coppie, perché fanno comodo per i pon. Per esempio se intendiamo chiamare un pon è bene avere 3 coppie in mano perché la mano risultante rimarrà con 2 pon che è il compromesso ottimale discusso precedentemente.

Distanza-n perfetta

Una mano a distanza-1 perfetta è una mano distante-1 composta da 2 proto-sequenze ad attesa bilaterale (ryanmen) e 2 coppie.

Si dice perfetta perché la mano può diventare pronta chiamando un chī o un pon oppure pescando per completare un tris o una sequenza. in ogni caso l’attesa finale della mano sarà bilaterale (buona attesa = probabilità di vincere più alta).

Una mano a distanza-2 perfetta è una mano distante-2 composta da 3 proto-sequenze ad attesa bilaterale (ryanmen) e 3 coppie.

Forme complesse

Le forme complesse sono costituite da due o più gruppi, proto-sequenze, coppie e tessere isolate. È utile conoscerne alcune perché in genere è meglio trattarle come unico blocco, piuttosto che spezzarle in parti più piccole.

Forme a 3 tessere

  • ryankan o doppia chiusa: 1-3-5, 2-4-6, 3-5-6, 4-6-8, 5-7-9 che accettano 2 tipi, 8 tessere, molto utili per mani distanti-2 o peggio
  • proto-sequenza + 1: una proto-sequenza a cui si aggiunge una tessera isolata. Quindi esistono 3 tipi di proto-sequenza + 1:
    • attesa bilaterale + 1, come 3-3-4
    • attesa chiusa + 1, come 2-2-4
    • attesa di confine + 1, come 8-8-9 In parole povere una proto-sequenza + 1 è meglio di una proto-sequenza isolata perché questi blocchi sono candidati a diventare tris e anche sequenze.

Forme a 4 tessere

  • nobetan 4 tessere in sequenza (e.g. 1-2-3-4), utili anche quando la mano è pronta, andrebbero tenuti il più possibile
  • nakabukure, una tessera isolata in mezzo ad una sequenza (e.g. 3-4-4-5), utili fino a distanza-1
  • discontinuità, una tessera isolata a 2 tessere di distanza da una sequenza (e.g. 3-5-6-7), meglio che avere una tessera isolata vera e propria

Attese in tenpai

Esistono 5 tipi di attese di base. Eccole in ordine dalla migliore alla peggiore:

  • attesa bilaterale, ryanmen
  • attesa a doppio pon, shanpon
  • attesa chiusa, kanchan
  • attesa di confine, penchan
  • attesa singola, tanki

Esistono anche altre attese complesse che si ottengono combinando le precedenti.

Difesa

betaori

Betaori è la difesa a qualunque costo. Il giocatore rinuncia di tentare a vincere la mano e si concentra solo sulla difesa. Quando un nemico dichiara rīchi o si capisce che è in tenpai (per esempio scarta sempre la tessera che pesca), gli altri giocatori dovrebbero seguire la strategia betaori se sono distanti da tenpai o se hanno una mano di poco valore.

Solo in caso di mano pronta e alto valore della stessa si può rischiare di perdere. Questo rischio si può valutare anche alla luce degli yaku possibili dell’avversario. Se il nemico potrebbe fare yakuman, è meglio non rischiare affatto!

Genbutsu

Si tratta delle tessere sicure al 100% da ron provenienti da un nemico. Una tessera può essere genbutsu per un giocatore e non esserlo per un altro.

Le tessere genbutsu nono tutte le tessere scartate dal giocatore in rīchi più tutte quelle scartate successivamente al rīchi da parte degli altri giocatori.

Una tessera scartata dal giocatore precedente è sempre genbutsu verso tutti i giocatori.

Queste regole discendono dalla regola furiten, senza la quale non si potrebbero applicare.

Suji

Ragioniamo su queste sequenze di numeri:

  • 1-4-7
  • 2-5-8
  • 3-6-9

Potete notare che ogni sequenza è composta da numeri spaziati a 2. Gli spazi di 2 tessere rappresentano le possibili attese bilaterali del nemico. Ci concentriamo solo sulle attese bilaterali, che sono anche quelle più appetibili tra le attese regolari e quindi pensiamo che il nemico abbia puntato su questo tipo di attesa.

Ad esempio, ragionando per assurdo, ponendo che il nemico debba completare 23, allora non è possibile che abbia scartato un 1 o un 4, perché la regola del furiten gli impedirebbe di vincere con ron. Di conseguenza se 4 è genbutsu, allora scartare 1 diventa più sicuro perché posso escludere con certezza che il nemico sia in attesa su 23. Tuttavia potrebbe attendere solo 1, in tal caso la tecnica suji ci ha fregato. Resta il fatto che l’attesa singola è meno frequente e quindi la regola suji ha un importante valore probabilistico.

Se, invece, 1 fosse genbutsu, allora non posso dire che 4 sia suji, perché non posso escludere l’attesa 56. Però se sia 1 che 7 sono genbutsu, allora 4 è suji.

Generalizzando se gli estremi di una delle tre sequenze sono genbutsu allora il medio è suji. Se il medio è genbutsu allora gli estremi sono suji.

Kabe e no-chance

Kabe o barricata, si verifica quando un giocatore vede tutte e 4 le tessere di un tipo. Ai fini della difesa, non è necessario che siano state scartate, basta vederle nelle pile degli scarti, negli indicatori di dora o nella propria mano.

Ad esempio se vedo tutti i 2 di caratteri allora so che il nemico non può attendere con 1-4. Di conseguenza 1 diventa più sicuro, mentre il 4 potrebbe essere che il nemico abbia 4-7 come attesa, quindi non è più sicuro. In questo caso l'1 si dice no-chance perché non è possibile che il nemico attenda sul bilaterale 1-4.

Se vedo tutti i 3, escludo 1-4, ma anche 2-5, quindi sia 1 che 2 sono no-chance.

Se vedo kabe di 4, escludo 2-5 e 3-6, quindi 2 e 3 sono no-chance.

Ma attenzione! Se vedo kabe di 5, escludo 3-6 e 4-7, quindi 3 e 7 sono no-chance (6 non esclude 6-9 e 4 non esclude 1-4).

Gli altri sono speculari.

Attenzione a non farsi fregare dal nome no-chance! È comunque possibile che il nemico abbia altri tipi di attese, come l’attesa singola. Queste regole funzionano solo nei casi più comuni di attesa bilaterale.

One-chance

Se vedo 3 tessere di un tipo allora sono in una situazione dove il nemico ha una sola tessera per fregarmi con il ragionamento precedente (oltre ad altri tipi di attesa). Questo caso si definisce one-chance ed è abbastanza improbabile che il nemico faccia ron su una tessera one-chance se siamo nella parte iniziale della mano. Più che il gioco progredisce e meno possiamo affidarci a questo metodo. Ad ogni modo le tessere one-chance sono più sicure di tessere non suji.

Doppia one-chance

Se due numeri consecutivi si trovano in one-chance allora abbiamo una doppia one-chance. Se ad esempio vediamo 3 tessere di un 2 e 3 di un 3 allora 2 e 3 sono una doppia one-chance. Il nemico dovrebbe avere sia l’ultimo 2 che l’ultimo 3 per vincere su 1 o 4. Di conseguenza 1 e 4 sono più sicuri di una one-chance singola.

Riassunto

No-chance > Doppia one-chance > One-chance (turni iniziali) > One-chance (turni successivi) ≈ non-suji

kabe + suji

La tecnica kabe si può ovviamente combinare con suji, perché se una tessera è kabe è come se fosse genbutsu ai fine dei suji (so che il nemico non può ottenerla).

Sicurezza

Grado Tipo tessera
100% genbutsu
AAA 4° terminale suji, 4° onore
AA 3° terminale suji, 3° onore
AA- 2° terminale suji
A+ 2° vento senza valore, 1° terminale suji
A 2° onore
BBB Suji 4,5,6, tessere no-chance
BB+ Suji 2,8
BB- Suji 3,7, tessere one-chance (turni iniziali)
B Primo onore
CC Terminale non-suji
C Tessera one-chance (turni successivi)
DDD Non suji 2,8
DD Non suji 3,7
D Non suji 4,5,6

I gradi con la stessa lettera sono più o meno sicuri allo stesso modo.

Il grado AAA è genbutsu se non è più possibile ottenere i 13 orfani.

Per difendersi con successo da un rīchi avversario bisogna seguire queste regole:

  1. non scartare tessere di grado D finché la mano non è pronta (a meno che tu non abbia un’ottima attesa e un alto punteggio).
  2. se hai bisogno di punti e la mano è a distanza-1 puoi scartare tessere di grado C o migliori. Se hai un mangan o superiore puoi anche scartare tessere di grado D
  3. se hai bisogno di punti e sei a distanza-2 o più, puoi scartare tessere di grado B o migliore.
  4. se non rientri nei casi precedenti devi difenderti e basta (betaori)

Conclusioni

Spero che questa guida al Mahjong sia utile per qualcuno. Se ti è stata utile lasciami pure un commento. Nel frattempo ci stiamo divertendo molto con questo gioco!

Alla prossima!